top-ten-seven-samuraiBłysk klingi miecza, ostatni z bandytów pada jak rażony piorunem. Wioska uratowana. Trzech samurajów spogląda w stronę radujących się wieśniaków, jednocześnie wspominając czterech towarzyszy broni, którzy stracili życie podczas bohaterskiej i honorowej misji. Cztery kurhany usypane na wzgórzu, każdy z wbitą kataną poległego. Kurtyna opada. Koniec.

Jestem świeżo po seansie “Siedmiu Samurajów”. Wiekopomne arcydzieło Akiry Kurosawy, będące jednym z kamieni milowych kinematografii, na przestrzeni lat było inspiracją dla wielu znamienitych nazwisk świata filmu. Wystarczy napisać, że inna doskonała produkcja, “Siedmiu Wspaniałych”, jest tak naprawdę amerykańskim remake’iem, osadzonym w realiach Dzikiego Zachodu. Dla mnie natomiast historia grupki wojowników gotowych bronić ubogich wieśniaków przed bandytami była inspiracją do napisania własnych wspomnień związanych z moimi siedmioma samurajami. Tak, tak, w świecie gier ten temat również był przerabiany. I to na dodatek w formule hack’n’slash, która doskonale usprawiedliwiała częste sięganie po katanę.

throne_of_darkness_2001_game_coverGdy myślimy o grach hack’n’slash, natychmiast przed oczami pojawia nam się Diablo. Seria Blizzarda jest bez wątpienia najpopularniejszym przedstawicielem tego gatunku i naprawdę ciężko jest spotkać osobę, która nigdy by nie słyszała o Panu Ciemności. Niemniej jednak na przestrzeni lat pojawiło się wiele innych pozycji dla fanów dynamicznej eksterminacji tysięcy przeciwników. Wielu z Was pewnie kojarzy takie tytuły jak Sacred czy też Torchlight (lub kultowe w pewnych kręgach Titan Quest), ja natomiast chciałbym przypomnieć o Throne of Darkness z 2001 roku. Tytule, dla którego odłożyłem na bok legendarne Diablo II.

Obie gry mają tak naprawdę ze sobą wiele wspólnego. Szczerze mówiąc, Throne of Darkness najkrócej można by opisać jako Diablo w japońskim sosie. Podobieństwa te były nieuniknione, gdyż założyciele Click Entertainment (firmy odpowiedzialnej za powstanie ToD) – Doron Gartner i Ben Haas – wcześniej pracowali przy pierwszym Diablo w Blizzard North. Wiele pomysłów z poprzedniego projektu przenieśli zatem do swojej nowej produkcji, chcąc jednak nadać jej oryginalny charakter posłużyli się wspomnianym już wcześniej sosem. Efekt końcowy, jak to z każdym daniem bywa, nie każdemu przypadł do gustu. Jedni byli zachwyceni, inni kręcili nosami. A niektórzy, tak jak ja, ten wyjątkowy smak czują do dzisiaj.

252782-00001198Akcja gry osadzona została w świecie Yamato, stylizowanym na Japonię czasów feudalnych. Władza nad krainą znajdowała się w rękach szoguna Tsunayoshi’ego oraz jego czterech daimyo (panów feudalnych, stojących na czele swoich klanów). Szogunowi jednak nie w smak było dzielić się władzą, zatem w celu zdobycia całkowitej kontroli nad Yamato przeistoczył się w demona Zanshina, uwalniając jednocześnie armię ciemności i wybijając swoich daimyo wraz z ich podwładnymi. Cynik mógłby skomentować, że cel uświęca środki, pamiętać jednak należy, by przy tak mało eleganckim sposobie przejmowania władzy nie pozwolić sobie na błąd niedopatrzenia. A na szczęście dla nas, graczy, niedopatrzenie miało miejsce. Zanshin, przekonany o swoim sukcesie, za szybko odwołał swoje wojska, pozostawiając przez przypadek przy życiu jednego daimyo wraz z jego siedmioma wiernymi samurajami. Zemsty zatem nadszedł czas, i jak już słusznie się domyślacie, naszym zadaniem będzie zniszczyć władcę ciemności i uratować całe Yamato.

Nie oszukujmy się – fabuła jest tu tylko pretekstem do kolejnych walk, levelowania postaci i zbierania coraz to lepszego rynsztunku. Czyli w zasadzie wszystkiego, za co kochamy hack’n’slashe. Nie zdradzę również wiele nadmieniając, że mapa Yamato jest zbudowana na planie kwadratu, gdzie wierzchołkami są pałace poszczególnych daimyo, a w jego środku znajduje się siedziba głównego adwersarza. Na początku wybieramy jeden z klanów, mając do dyspozycji rodziny Oda, Mori, Tokugawa i Toyotomi – rody jak najbardziej historyczne i pewnie znane np. miłośnikom serii Shogun: Total War. Wybór tak naprawdę sprowadza się jedynie do innego miejsca, z którego rozpoczniemy przygodę, oraz 3 prywatnych misji samurajów, unikalnych dla każdego klanu. Misje wątku głównego są identyczne bez względu na to kim gramy i stanowią swoisty drogowskaz, podpowiadając ścieżkę, którą powinniśmy dążyć, by stawać oko w oko z przeciwnikami odpowiednimi dla naszego poziomu doświadczenia. Bowiem zejście z niej kończy się szybko. I bardzo boleśnie.

794367953Poziom trudności jest raczej dobrze zbalansowany, ale tylko pod warunkiem wykonywania zadań w kolejności przewidzianej przez twórców. Tu pozwolę sobie na dygresję związaną z zapisem gry. Ostatnio, przy okazji opisywania Gorky 17, na swoim przykładzie pokazałem jak źle może skończyć się posiadanie tylko jednego zapisu. Była to dla mnie lekcja na przyszłość, której jednak nie mogłem zastosować w przypadku ToD. Dlaczego? Bo tutaj można zrobić tylko jeden zapis! I trzeba bardzo uważać, w którym miejscu się go wykonuje. Raz, po zejściu z “optymalnej” ścieżki, natknąłem się na grupę zbyt potężnych wrogów, posyłających moich samurajów jednego po drugim do piachu. Uciekając ostatnim podopiecznym, postanowiłem wczytać poprzedni zapis, przez pomyłkę jednak nadpisałem stan (tak to już bywa, gdy Save i Load ustawione są jeden pod drugim w menu)! Po wczytaniu moim oczom ukazywał się obraz lecącej strzały, śmiertelnie raniącej wspomnianego podopiecznego. Game over. Wczytuję. Strzała. Śmierć. Game over. Wczytuję. Strzała. Śmierć. Game over. Efekt? Całą przygodę, podobnie jak w przypadku Gorky, trzeba było zaczynać od początku…  

Największą różnicę w stosunku do Diablo stanowi możliwość kierowania aż czterema samurajami (z dostępnych siedmiu) na raz. Wśród śmiałków gotowych podnieść katanę i stawić czoła armii ciemności znaleźli się: lider (najbardziej wszechstronna postać), szermierz (specjalista od mieczy, może posługiwać się dwoma na raz), łucznik (władający bronią dystansową), ninja (robiący użytek ze sztyletów, broni miotanej i odrobiny magii), osiłek (potężny gość walczący maczugami), berserker (mix osiłka z szermierzem) oraz czarodziej (biegły w magicznych arkanach). Sterujemy jedną postacią, możemy jednak w każdej chwili przełączyć się na innego samuraja z aktywnej czwórki. Pozostała trójka ląduje na “ławce rezerwowych” u naszego daimyo, regenerując w tym czasie swoje życie oraz ki (będące odpowiednikiem punktów magii czy też many). Autorom całkiem nieźle udało się zaakcentować zalety i wady każdego z wojaków, dzięki czemu gracze mogą rotować składem, dostosowując go do swojego stylu gry. Z własnego doświadczenia wiem, że warto postawić na szermierza oraz czarodzieja. Pierwszy, dzierżąc dwa miecze, jest maszyną do zadawania obrażeń, drugi natomiast, będąc na początku przygody najsłabszym ogniwem, wyrasta pod koniec na osobnika siejącego największą pożogę.

Przyszła pora poruszyć temat japońskiego sosu, w którym głęboko zamoczona jest gra. Mi osobiście bardzo przypadł do gustu, na tyle wręcz, że miałbym dylemat by wskazać zwycięzcę w pojedynku Diablo z ToD (wiem, bluźnierstwo!). Zdaję sobie jednak sprawę, że nie każdy będzie miał podobne odczucia, i w dużej mierze to właśnie klimat gry będzie wpływał na odbiór produkcji przez poszczególnych graczy. Duch feudalnej Japonii został bardzo dobrze oddany w świecie Yamato, oznacza to jednak również, że przez całą grę biegamy po mrocznych lasach i górach, a od czasu do czasu również japońskich zamkach lub wioskach. Na różnorodność scenerii nie ma co liczyć i od początku do końca jesteśmy skazani na raczej jednostajny krajobraz. Gra nadrabia natomiast w kategorii wykonania przeciwników. Oprócz typowych przedstawicieli armii ciemności, jak samuraje-szkielety, demony czy człekopodobne bestie, pod ostrza naszych katan pójdą również potwory wyjęte prosto z japońskiej mitologii – m.in. Kappa, Oni, Gaki oraz Tengu. Różnorodność wrogów, jak i ich wykonanie, zasługują na uznanie. Nie są to także przeciwnicy, którym przychodzi nam na co dzień ucinać głowy w grach, dlatego w moim odczuciu ToD oferował również powiew świeżości w tym temacie.

kappa

japanese-swords-types1Zachwyceni będą również miłośnicy i znawcy rynsztunku. ToD może być swoistą encyklopedią na temat broni, zbroi oraz innych elementów ekwipunku, jakimi posługiwali się japońscy rycerze. Co zatem oddano do naszej dyspozycji? Przede wszystkim szeroki wachlarz mieczy, zaczynając od sztyletów tanto, przez krótkie miecze wakizashi, po katany i długie tachi. Z ziemi podniesiemy również broń drzewcową, na którą głównie składają się włócznie yari i naginaty. Broń obuchowa to przede wszystkim olbrzymie maczugi tetsubo, a w ramach broni miotanej porzucamy sobie shurikenami i nożami kunai. Orientalny poziom trzyma także ubiór naszych wojowników. Zakładać będziemy m.in. tradycyjne zbroje tatami czy też słynne hełmy kabuto. Dodatkową ochronę lub podniesienie statystyk zapewnią nam natomiast omamori – japońskie amulety o magicznym i religijnym charakterze.

Idea gier hack’n’slash jest prosta – mają dostarczać nieskomplikowanej rozrywki opartej głównie na grywalności. Jak z tą grywalnością zatem jest w przypadku Throne of Darkness? W moim, całkowicie subiektywnym, odczuciu – bardzo dobrze. Walki jest naprawdę sporo i zapewnia mnóstwo frajdy, pojedynki są odpowiednio widowiskowe i brutalne, trup ściele się gęsto, krew leje się strumieniami, no ale w końcu o to tu chodzi. Ze względu na możliwość kierowania aż czterema wojownikami na raz oraz klimat feudalnej Japonii, ToD jawi mi się jako wielce interesująca alternatywa dla Diablo II. Na wszystkich gotowych dać szansę produkcji Click Entertainment czeka także niespodzianka w postaci dość szokującego zakończenia. Muszę przyznać, że całkowicie nie spodziewałem się takiego finiszu samurajskiej przygody. Czy więc po pokonaniu Zanshina będziecie świadkami happy endu? To już musicie sprawdzić sami.