Gdyby ktoś zapytał mnie o dotychczas najlepszą wigilię w moim życiu, bez wahania wskazałbym tę roku 2003. Wiadomo, każda jest niezwykła ze względu na możliwość spotkania się z rodziną, wspólnego śpiewania kolęd i chłonięcia bożonarodzeniowej atmosfery. Tamte święta były jednak specjalne nie tylko z powodu zalegającego za oknem śniegu (którego już od jakiegoś czasu nie uświadczamy pod koniec grudnia w większości Polski), ale przede wszystkim ze względu na znajdujący się pod choinką prezent. Który pod świątecznym papierem skrywał pudełko z grą Star Wars: Knights of the Old Republic.

Popularny KOTOR jest grą mojego życia. Na żadną inną tak nie czekałem, żadna inna nie dała mi tyle radości. Nie potrafię być zatem w stosunku do niej obiektywny, nie potrafię być krytyczny. Nie wiem czy można pokochać grę, ale jeżeli tak, to właśnie tak najlepiej jest określić moją relację z KOTORem. Byłem nią zachwycony od początku do końca, od momentu ucieczki z pokładu Endar Spire i lądowania na Taris, po finał w Gwiezdnej Kuźni. Każda minuta spędzona z tym tytułem była cudowna, a wspomnienia z nią związane pozostały ze mną na zawsze. Każdy gracz ma pewnie jeden taki tytuł, który jest dla niego esencją zabawy i odnośnikiem dla każdej innej gry. Ja na piedestale stawiam właśnie KOTORa.

Uniwersum Star Wars wydaje się być chyba najbardziej uniwersalną przestrzenią dla świata elektronicznej rozrywki, w której można osadzić gry praktycznie wszystkich gatunków. Mieliśmy przecież gwiezdnowojenne produkcje FPP, TPP, symulatory lotu, strategie, a nawet wyścigi (kultowe Star Wars Episode I: Racer). Aż trudno zatem uwierzyć, że wydany w 2003 roku KOTOR był dopiero pierwszym efektem mariażu uniwersum z grami RPG. Od razu dodajmy, że efektem wyjątkowo udanym, bo aż po dzień dzisiejszy pozycję tę można śmiało zaliczyć do najważniejszych przedstawicieli gatunku w historii. Bez wątpienia główna w tym zasługa studia BioWare, autorów Baldur’s Gate i Neverwinter Nights, a później również takich serii jak Mass Effect czy Dragon Age. Z połączenia doświadczenia Kanadyjczyków i licencji jednej z najbardziej rozpoznawalnych marek świata nie mogło powstać nic innego, jak produkt wybitny.

Wraz z kliknięciem przycisku “New Game” przenosimy się w czasy Starej Republiki, cztery tysiące lat przed powstaniem Imperium. Darth Malak, ostatni z uczniów Mrocznego Lorda Revana, rusza na czele floty Sithów by podbić galaktykę. Największą ofiarę w zmaganiach z Malakiem poniósł Zakon Jedi, którego rycerze albo ginęli w bojach, albo przyłączali się do nowego Mistrza Sithów. Ścigając pozostałych przy życiu rycerzy, w pobliżu planety Taris Sithowie atakują flotę bitewną Jedi. Ich celem jest statek Endar Spire. Na pokładzie którego się znajdujemy…

Tyle jeżeli chodzi o wprowadzenie serwowane nam przez słynne Żółte Litery, będące znakiem rozpoznawczym gwiezdnowojennej sagi. Pora przedstawić zatem historię, której aktywnymi świadkami będziemy przez około 30 godzin zabawy. Osoby wrażliwe na spojlery, bądź pragnące samemu odkryć zawiłości fabuły, uprzejmie proszone są o przeskoczenie dwa akapity do przodu. BioWare przygotowało po prostu fantastyczny scenariusz i zbrodnią byłoby go pominąć przy wspominaniu tego tytułu. Otóż nasza kapsuła ratunkowa, wystrzelona z pokładu Endar Spire, rozbija się na pobliskiej planecie Taris. W ucieczce towarzyszy nam pilot Republiki, Carth Onasi, wprowadzający nas jednocześnie w obecną sytuację geopolityczną w galaktyce oraz przedstawiający nam zajęcie na najbliższe dni – odnalezienie i uratowanie młodej Jedi, Bastili. Po wielu perypetiach nasi bohaterowie uciekają z planety znajdującej się pod ostrzałem floty Sithów na pokładzie Ebon Hawka (skojarzenia z Sokołem Millenium jak najbardziej zasadne) i ruszają w stronę Dantooine, gdzie znajduje się Akademia Jedi. Jak się okazuje, Moc w naszym bohaterze jest silna, a dodatkowo między nim a Bastilą występuje silna, tajemnicza więź…

Marnotrawstwo takiego talentu byłoby grzechem, zatem po przyspieszonym treningu wstępujemy w szeregi rycerzy Jedi. Jeszcze ciekawiej zaczyna się dziać po odkryciu na Dantooine jednej z pięciu części Gwiezdnej Mapy, zdradzającej położenie tajemniczej Gwiezdnej Kuźni. Rada Jedi domyśla się, że to ona jest źródłem niezwyciężonej floty Dartha Malaka, wysyła nas zatem na misję odkrycia kolejnych części Mapy i zlokalizowania legendarnej stacji kosmicznej. Na szczęście miejsca występowania pozostałych czterech części są znane, nie pozostaje nam więc nic innego jak wskoczyć Ebon Hawkiem w nadprzestrzeń w stronę pierwszej z planet. Poszukiwania będziemy prowadzić na doskonale wszystkim znanym pustynnym Tatooine, domu rasy Wookie – Kashyyyk, oceanicznym Manaan oraz planecie Sithów – Korribanie. Ogromne brawa należą się twórcom za różnorodność w tym temacie, każda planeta jest na swój sposób charakterystyczna i dostarcza odmiennych wrażeń wizualnych. Piaski Tatooine, bujne lasy Kashyyyku, surowy, księżycowy krajobraz Korriban, nie wspominając o podwodnym spacerze na Manaan – monotonia nam nie grozi. W tzw. międzyczasie dowiemy się, że nasz bohater jest… samym Revanem! Tak, tak, jak się okazuje mroczny lord wcale nie zginął w pułapce zastawionej przez oddział Bastili, ale poważnie ranny trafił w ręce Rady Jedi. Ta, dostrzegając będący wynikiem obrażeń zanik pamięci Revana, postanowiła nadać mu nową tożsamość, lojalną w stosunku do Republiki. Wieść ta jest ogromnym szokiem zarówno dla nas, jak i całej towarzyszącej nam drużyny. Tłumaczy również istnienie więzi między nami a Bastilą oraz wizje, których oboje jesteśmy świadkami podczas całej podróży. Korzystając ze współrzędnych uzyskanych z Gwiezdnej Mapy ruszamy w stronę Kuźni. Wyprawa ta kończy się jednak awaryjnym lądowaniem na tajemniczej planecie Lehon, o której nasi bohaterowie nigdy nie słyszeli. By już nie przedłużać, po wydostaniu się z niej trafiamy w końcu do Gwiezdnej Kuźni, gdzie jesteśmy świadkami epickiego zakończenia epickiej historii.

Fabuła jest niezwykle silnym elementem całej produkcji i doskonale wpisuje się w gwiezdnowojenny klimat. To samo można powiedzieć o postaciach. Podobnie jak w wielu innych dziełach spod znaku Star Wars, także i tutaj mamy drużynę, której członkowie poznają się w dość niezwykłych i niespodziewanych okolicznościach. Odnośnie naszego bohatera, mamy pewną swobodę jego kreacji, opartą głównie na wyborze klasy początkowej (żołnierz, zwiadowca lub przemytnik). Pierwszy nasz towarzysz to Carth Onasi, jeden z najlepszych pilotów Republiki, prześladowany przez demony przeszłości. W odnalezieniu Bastili pomoże nam również dość ciekawy duet złożony z Mission Vao i Zaalbara. Pierwsza jest młodziutką Twi’lekanką, drugi natomiast potężnym Wookie, a połączyło ich życie na ulicach Taris. Po uwolnieniu nasze szeregi zasila Bastila, młoda i niezwykle utalentowana Jedi. W kradzieży Ebon Hawka i ucieczce z Taris pomoże nam też Canderous Ordo, Mandalorianin i najemnik, dla którego walka jest całym życiem. Załogę Ebon Hawka zasilą również rycerze Jedi. Pierwszą będzie Juhani, kobieta rasy Cathar, którą przyjdzie nam wydrzeć ze szponów Ciemnej Strony Mocy podczas naszego szkolenia na Dantooine. Drugim natomiast Jolee Bindo, emerytowany Jedi, który przez ostatnie 20 lat prowadził pustelnicze życie w lasach Kashyyyku. Aha, oczywiście skoro to Gwiezdne Wojny, to nie mogło zabraknąć droidów. W KOTORze rolę tę pełnią droid-zabójca HK-47 oraz daleki przodek słynnego R2-D2 o wdzięcznie brzmiącej nazwie T3-M4. Pietyzm z jakim tworzono postacie może budzić podziw, każda z nich ma do opowiedzenia swoją historię, którą poznajemy w drodze rozmów z naszymi towarzyszami. Autorzy zdawali sobie sprawę, jak ważne dla gracza będzie przebywanie wśród realnych i autentycznych bohaterów. Poświęcenie czasu na ich kreację opłaciło się, bowiem dostaliśmy jednych z najlepszych towarzyszy w historii gier.

A jak KOTOR wywiązuje się z roli RPGa. Na szczęście doskonale. Wpływ na rozwój bohaterów jest satysfakcjonujący oraz daje możliwość personalizacji każdej z postaci pod kątem określonej specjalizacji. W zależności od klasy dostajemy więcej punktów do rozdysponowania na umiejętności bojowe lub dodatkowe. W ramach tych pierwszych, które głównie posłużą nam podczas walk, wyróżniamy np. lepsze posługiwanie się blasterami, szybsze strzelanie czy też potężniejsze uderzenia mieczami. Drugie natomiast wykorzystujemy w trakcie eksploracji i dotyczą m.in. hackowania komputerów, naprawy droidów lub skradania się. Jedi mają również dostęp do szerokiego wachlarza mocy, podzielonych na te charakterystyczne dla jasnej i ciemnej strony. Rzucanie mieczem świetlnym, duszenie przeciwników, błyskawice, ochrona czerpana z Mocy, leczenie i wiele, wiele innych – to wszystko będziemy mogli wykorzystać podczas naszej intergalaktycznej wędrówki. Same walki oparte są natomiast na systemie turowym, wydajemy zatem naszym postaciom rozkazy, które są układane w dłuższą sekwencję czynności. Tury te są jednak na tyle krótkie, że mamy wrażenie iż rozgrywka toczy się w czasie rzeczywistym. W każdym momencie możemy na szczęście skorzystać z aktywnej pauzy i na spokojnie wydać polecenia naszym podwładnym. A jako że co chwilę będziemy świadkami niezłej zadymy na ekranie, możliwość zatrzymania czasu bardzo często się przyda. Od razu zaznaczę, że KOTOR należy do gier raczej łatwych, i poza starciami z bossami walki nie stanowią wielkiego wyzwania. Czy to minus? Akurat w tym przypadku, moim zdaniem nie. Pojedynki są widowiskowe, a przecież głównym daniem jest tutaj fabuła, której odkrywanie nie jest przerywane częstą śmiercią i koniecznością ładowania poprzednich zapisów. Poza tym, dość osobliwa byłaby sytuacja, w której dwójka potężnych Jedi wspierana np. Wookiem (w jednej chwili możemy kierować maksymalnie trzema postaciami) miałaby problemy z pokonaniem jakichś podrzędnych łotrzyków czy też zwykłych żołnierzy Sith. A tak wszystko ma sens i nie burzy misternie wykreowanego przez BioWare świata.

Wszystkie planety także zbudowane są w sposób przekonujący, wzmacniając tym samym naszą immersję w świat gry. Oczywiście ktoś mógłby się doczepić i zadać pytanie, jak to jest możliwe, że np. tajemnicze ruiny na Dantooine, znajdujące się kilkaset metrów od Enklawy Jedi, pozostają niezbadane, ale niektóre uproszczenia związane z budową map wydają się być nieuniknione i można na nie przymknąć oko. Oprócz wątku głównego autorzy przygotowali również wiele misji pobocznych. Niektóre z nich to klisze charakterystyczne dla produkcji z gatunku RPG, jak walka na arenie, pomoc w rozwiązaniu tajemnicy morderstwa, wzięcie udziału w procesie sądowym na Manaan czy też próba pogodzenia dwóch zwaśnionych rodów (obowiązkowo z zakazanym wątkiem miłosnym pomiędzy latoroślami wrogich sobie ojców). Inne za to posiadają akcent komiczny, gdy np. musimy pomóc Twi’lekańskiej tancerce w dostaniu się do zespołu muzycznego lub rozwiązać problem niezapowiedzianej dostawy Gizka, gadzich kreaturek które opanowują cały pokład statku. Od czasu do czasu przyjdzie nam także ruszyć mózgownicą, bowiem twórcy miejscami wpletli zagadki logiczne, a nie wszystkie z nich należą do łatwych. Ogólnie jest co robić i nuda w żadnym wypadku nam nie grozi. Eksploracja poszczególnych planet dostarcza ogromnej frajdy, zaskakując nas ciekawymi zdarzeniami na każdym kroku.

Co więcej, nasze reakcje na owe zdarzenia nie pozostają bez wpływu zarówno na nas, jak i otaczający nas świat. W zależności od podejmowanych decyzji podczas rozgrywki otrzymujemy punkty jasnej bądź ciemnej strony mocy. Wpływa to na sposób, w jaki postrzegają nas zarówno nasi towarzysze, jak i osoby postronne. Krocząc ciemną stroną wzbudzamy strach i łatwiej nam jest dogadać się z postaciami z natury złymi. Natomiast wykonując dobre uczynki zasłużymy co prawda na wdzięczność mieszkańców i łaskawsze spojrzenie ze strony postaci pozytywnych, zawsze jednak znajdzie się ktoś, kto nie będzie pochwalał naszych wyborów. Co ciekawe, na podstawie moralnych decyzji można dokonać ciekawych obserwacji, bowiem wybór “złej” drogi prawie zawsze upraszcza przygodę. Powszechnie piętnowane zachowania zwykle dostarczają większej ilości kredytów (waluty w grze) oraz skracają drogę do naszego aktualnego celu, a moce ciemnej strony są potężniejsze i bardziej zabójcze. Czyli zupełnie jak w realnym życiu – ciężej być dobrym niż złym. Fabuła z jednej strony jest liniowa, bowiem do Gwiezdnej Kuźni musimy dotrzeć, niemniej jednak to, kim tam dotrzemy, leży już całkowicie w naszej gestii. Honorowy i kierujący się zawsze dobrem Jedi? A może mroczny Lord, pozostawiający za sobą tylko ból i cierpienie? Decyzja należy do Was.

KOTOR od pierwszych zapowiedzi budził olbrzymie zainteresowanie i ekscytację fanów zarówno Gwiezdnych Wojen, jak i gier RPG. Oczekiwania były ogromne, ale na szczęście wszyscy mieli świadomość, że projekt trafił w ręce zespołu zdolnego, mogącego się pochwalić sukcesami w przeszłości. BioWare nie zawiodło i sprawiło, że pierwszy gwiezdnowojenny erpeg okazał się sukcesem. Swoją drogą, twórcy musieli naprawdę być bardzo zadowoleni ze swojej pracy, ponieważ w swoich kolejnych seriach, Mass Effect i Dragon Age, można znaleźć wiele zastosowań i inspiracji zaczerpniętych właśnie z KOTORa. Należy też zaznaczyć, że KOTOR jest pełnoprawną produkcją gwiezdnowojenną. Klimat, bohaterowie, historia, świat oraz oczywiście wspaniała muzyka – te wszystkie elementy posiadają widoczny stempel Star Wars. W moim przypadku trzeba tutaj także dodać element osobistej, dziecięcej fascynacji, która jest raczej już nie do powtórzenia w dorosłym życiu. Nie ogarnęło mnie całkowite zaślepienie i jestem w stanie przyznać, że np. trzeci Wiedźmin jest grą lepszą, bardziej doskonałą. Mimo wszystko nie towarzyszyły mi przy niej tak silne emocje, jak podczas poszukiwania Gwiezdnej Kuźni. Okres dziecięcy rządzi się po prostu swoimi prawami. I właśnie dlatego KOTOR jest dla mnie pozycją tak niezwykłą – bo zawsze potrafi obudzić we mnie dziecko i z powrotem zabrać do tych błogich czasów.