Dar. Zazdrość i gniew. Ból. Wyrok. Śmierć. Mój dar stał się moim przekleństwem. Ile to czasu minęło? Dekady? Wieki? Kim jestem? Czym jestem? Gdzie jestem? Dlaczego żyję skoro umarłem? Byłem ulubieńcem, a jednak mnie skazał. Nie mógł pogodzić się z tym, że go przerosłem. Co mi pozostało? Nienawiść. Zemsta. Nazywam się Raziel. A oto moja historia.

Nieczęsto zdarza się, byśmy rozpoczynali rozgrywkę od śmierci naszego bohatera. Raziel, jeden z najbliższych dowódców podlegających władcy wampirów Kainowi, zostaje skazany przez przełożonego na śmierć w odmętach Jeziora Umarłych. Powodem były skrzydła, które wyrosły mu w drodze ewolucji. Jako pierwszemu wampirowi od tysiącleci. Koniec okazuje się jednak początkiem. 500 lat po swej śmierci zostaje wskrzeszony przez tajemniczego Elder Goda jako zjawa, tytułowy Soul Reaver – Rozdzieracz Dusz. Pod wpływem swego wybawiciela Raziel wyrusza w podróż po Nosgoth z jedną misją – by zemścić się na swym kacie.

Nosgoth. Jedno z najbardziej niezwykłych miejsc, jakie odwiedziłem w swojej wieloletniej karierze gracza. Smutne, przytłaczające, przygniatające. I jednocześnie piękne. Unikalna mieszanka fantasy, science fiction oraz steampunka, polana wampiryczno-gotyckim sosem. Natrafimy tutaj na pomysły zaczerpnięte zarówno ze średniowiecza, jak i renesansu czy też okresu rewolucji przemysłowej. Forma organizacji świata jest również bardzo istotna ze względu na samą rozgrywkę w Soul Reaverze. Mamy tutaj do czynienia z teoretycznie otwartym światem, który zostaje nam oddany do swobodnej eksploracji. Niektóre lokacje są jednak niedostępne aż do momentu poznania nowych umiejętności (np. przenikania przez kraty). Co istotne, nie istnieje tutaj system checkpointów. Grę można zapisać w dowolnym momencie, z tym że zapis zachowuje jedynie stan wszystkich zmiennych w Nosgoth (np. jeżeli rozwiązaliśmy zagadkę otwierającą bramę do nowej lokacji, to pozostanie ona otwarta). Grę natomiast zawsze wznawiamy ze Świata Zmarłych, w którym zostaliśmy wskrzeszeni przez Elder Goda. By taki sposób rozgrywki miał sens, został tutaj zaimplemetowany dość ciekawy patent. Podróż po Nosgoth została przez twórców przyspieszona za pomocą bram teleportacyjnych, rozmieszczonych po całej krainie. Każda z nich oznaczona była określonym symbolem, który należało zapamiętać by później przenieść się w interesujące nas miejsce. W dzisiejszych czasach rozwiązanie nie do pomyślenia, ale tak się kiedyś grało.

O fabule Soul Reavera ciężko jest pisać w oderwaniu od całego uniwersum Legacy of Kain, w skład którego oprócz przygód Raziela wchodzą poświęcone Kainowi gry spod znaku Blood Omen oraz wieńcząca serię produkcja Legacy of Kain: Defiance. Problem w tym, że pełna historia losów Nosgoth jest tak obszerna i zawiła, iż spokojnie wystarczyłaby na kilka osobnych artykułów. Co więcej, nie jest ona podana w sposób przystępny w samych grach, i bez posiłkowania się dodatkową wiedzą z internetu ciężko jest się czasami połapać o co w niej tak naprawdę chodzi. Legacy of Kain jest antytezą założenia, że gry komputerowe są dla dzieci. Seria ta porusza wiele filozoficznych i egzystencjalnych tematów, na czele z fatalizmem jednostki i istotą przeznaczenia. Bohaterowie w rozmowach między sobą posługują się dość wyszukanym angielskim, przez co nawet osobom dość dobrze znającym ten język zrozumienie sensu stojącego za dialogami może sprawić niemały problem.

Melchiah

Melchiah

W czym zatem pomożemy Razielowi w pierwszej odsłonie jego cyfrowych przygód? Zaczniemy od wizyty w siedzibie klanu naszego podopiecznego. Otóż każdy z wybranych przez Kaina dowódców otrzymał możliwość powoływania swoich podwładnych w ramach własnego klanu. Oprócz Raziela w skład wybrańców wchodzili Melchiah, Zephon, Rahab oraz Dumah. Jak się okazało, po straceniu swego ulubieńca Kain rozkazał całkowicie zniszczyć jego klan. Raziel samotnie wyrusza zatem z misją zabicia pozostałych dowódców, co ma go w końcu doprowadzić do samego Kaina. W trakcie jej wykonywania stopniowo będziemy poznawać historię Nosgoth oraz odkrywać zmiany, jakie zaszły w nim podczas nieobecności naszego bohatera.  Dowiemy się również wiele na temat samego Raziela, bo prawda dotycząca jego przeszłości oraz roli jaką przyjdzie mu odegrać jest dużo bardziej zawiła, niż się może wydawać na pierwszy rzut oka. Cała przygoda kończy się sporym cliffhangerem, zaostrzając tym samym apetyt na kontynuację.

Początkowo umiejętności naszego podwładnego są mocno ograniczone. Oprócz podstawowych ciosów, skradania się, skakania oraz szybowania Raziel nie potrafi nic więcej. Lista jego zdolności rośnie wraz z pożeranymi duszami swoich braci. Każdy z nich bowiem na przestrzeni lat przeszedł szereg transmutacji by lepiej przystosować się do warunków panujących w zniszczonym Nosgoth. Dla przykładu Rahab posiadł zdolność pływania (woda jest zabójcza dla wampirów) a Melchiah przenikania przez kraty. Po konsumpcji ich dusz Raziel przejmuje jednocześnie ich unikalne cechy. Dzięki nim jest w stanie dostać się we wcześniej niedostępne miejsca i eksplorować nowe lokacje. Gra w dużej mierze oparta jest na tzw. backtrackingu, czyli odwiedzaniu wcześniej odkrytych miejsc. Dobrze jest zapamiętywać na bieżąco miejsca niedostępne, by po uzyskaniu odpowiedniej umiejętności wiedzieć gdzie wrócić. Z pewnością doskonała orientacja w terenie jest tutaj bardzo przydatna. Podczas pierwszego pojedynku z Kainem wejdziemy również w posiadanie Widmowego Ostrza, będącego przedłużeniem ręki naszego bohatera. Nie tylko podnosi on nasz potencjał ofensywny, ale również umożliwia wystrzeliwanie wiązek telekinetycznych, niezbędnych przy rozwiązywaniu niektórych zagadek. Podczas naszej wędrówki odkryjemy również kilka Glifów (m.in. ognia, wody, powietrza czy słońca) udostępniających nam potężne czary niszczące pobliskich przeciwników. Raziel podczas pogoni za Kainem rozwija się zatem dość znacznie, w niczym nie przypominając słabeusza z początku rozgrywki.

Porównanie dwóch wymiarów - materialnego (u góry) i widmowego

Porównanie dwóch wymiarów – materialnego (u góry) i widmowego

Crystal Dynamics przy tworzeniu Soul Reavera nie tylko czerpało pomysły z innych gier TPP (jak np. Tomb Raidera), ale również dodało wiele nowatorskich rozwiązań od siebie. Największym wydaje się być istnienie dwóch wymiarów, materialnego oraz widmowego, między którymi przemieszcza się nasz protagonista. W tym pierwszym Raziel jest w stanie otwierać drzwi, przesuwać bloki skalne czy też używać dźwigni. Czynności te są niemożliwe do wykonania w wymiarze widmowym. Tutaj za to możemy przenikać przez kraty oraz przemieszczać się pod wodą. Świat wokół nas również delikatnie różni się w obu wymiarach, i np. półka skalna będąca poza naszym zasięgiem w wymiarze materialnym stanie się dostępna po przeniesieniu się do widmowego odpowiednika. Rozgrywka oraz zdecydowana większość zagadek została oparta właśnie na przenoszeniu się między oboma wymiarami. I o ile do świata widmowego możemy się przenieść w każdym momencie, to by podążyć w drugą stronę musimy stanąć na specjalnym portalu, jednocześnie posiadając pełen pasek energii duchowej. Jest to o tyle ciekawe rozwiązanie, że ogranicza konsekwencje śmierci. Po utracie całej energii w wymiarze materialnym przenosimy się do świata widmowego, i dopiero tutaj zejście z paskiem życia do zera powoduje przeniesienie nas do punktu początkowego (z którego i tak zawsze rozpoczynamy rozgrywkę po włączeniu gry).

Od wymiaru w którym aktualnie się znajdowaliśmy zależało również to, z jakim typem przeciwników przychodziło nam się zmierzyć. Zasadniczo można ich podzielić na wampiry, ludzi i bossów w świecie materialnym oraz zjawy w świecie widmowym. Wampiry należące do każdego z klanów różniły się między sobą wyglądem oraz poziomem zagrożenia jakie stanowiły dla naszego bohatera. Ostrzem rozpruwaliśmy m.in. pająkowatych Zephonimów czy też posługujących się telekinezą Turelimów. W skład bossów wchodził Kain wraz z liderami klanów. Po znalezieniu się w wymiarze widmowym naszym oczom ujawniały się zjawy, które stanowiły główne źródło energii pozwalającej na przeniesienie się z powrotem do świata materialnego. Duże brawa należą się twórcom za design przeciwników. Niektórzy zdeformowani, inni przerażający, widać jednak że nad każdym z nich artyści pochylili się na tyle długo, by nie odstawić fuszerki.

Autorzy gry mieli świadomość tworzenia czegoś wyjątkowego i bardzo zaangażowali się w cały projekt. Amy Hennig wspominała nawet, że docelowo chciano stworzyć uniwersum na miarę Gwiezdnych Wojen. Na fali tego optymizmu przygotowano mnóstwo pomysłów, z których nie wszystkie mogły znaleźć się w końcowym produkcie. Powód tego stanu rzeczy był prozaiczny – brak czasu na implementację i ewentualna konieczność kolejnego przesunięcia premiery. Wiele tytułów w historii elektronicznej rozgrywki poległo przez zbyt długi okres dewelopingu, zatem by ratować Soul Reavera niezbędne były cięcia. Pod nóż poszły niektóre umiejętności Raziela, zaawansowany system czarów oraz związane z nim zagadki, dodatkowi wrogowie (m.in. skrzydlate lub wilkopodobne wampiry) a także oryginalne zakończenie (zakładające trzeci pojedynek z Kainem). Dotyczyły one również niektórych lokacji, które co prawda znalazły się w końcowym produkcie, ale nie miały takiego zastosowania jak pierwotnie zakładali twórcy. Część z tych pomysłów została wykorzystana w kolejnych produkcjach z serii, inne natomiast już na zawsze pozostały jako szkice w notatnikach autorów. Warto tutaj wspomnieć, że sama Amy Hennig, odpowiedzialna m.in. za tak znane serie jak Jak and Daxter oraz Uncharted, to właśnie Soul Reavera uważa za swoje największe osiągnięcie w dotychczasowej karierze.

Podobny problem związany z cięciami przeżywałem podczas pracy nad tym artykułem. O Soul Reaverze można by pisać i pisać bowiem jest to, podobnie jak i cała seria Legacy of Kain, wyjątkowo oryginalna, specyficzna i głęboka produkcja. I jednocześnie niestety mało przystępna. Prawdopodobnie właśnie z tego powodu nie zdobyła popularności, na którą bez wątpienia zasługiwała. Dla osób do których przemówiła pozostanie jednak jednym z najbardziej niezwykłych cyfrowych doświadczeń w życiu. Szanse na reanimację serii są niestety nikłe, a szkoda bo przy obecnych możliwościach technicznych można by się pokusić o stworzenie prawdziwego arcydzieła. Szczególnie że po przejęciu pieczy nad przygodami Lary Croft Crystal Dynamics nie raz pokazało, jak dobrze znają się na swojej robocie. Jako że nadzieja umiera ostatnia, nie pozostaje mi nic innego jak ciągle wierzyć, że Raziel i Kain jeszcze zagoszczą na cyfrowych salonach.