Hype – ach, czyż to nie piękne słowo? Czy nie wszyscy kochamy być bombardowani materiałami dotyczącymi kolejnego hitu już na dwa lata przed jego premierą? Czy to nie wspaniałe że przed pojawieniem się pudełek na półkach możemy poznać połowę zawartości gry w zwiastunach i gameplayach? Kapitalizm ma swoją cenę i słupki sprzedażowe muszą się zgadzać, zatem nie pozostaje nam nic innego jak przywyknąć do natłoku informacji mających jeden cel – napompować balonik oczekiwań konsumentów do granic możliwości. Nie ukrywam więc, że zdarza mi się uciec myślami do tych romantycznych czasów, kiedy o decyzji zakupu danego tytułu decydowało pudełko bądź też przypadkowo przeczytana gdzieś recenzja. Z ciekawości postanowiłem sobie jednak przypomnieć, kiedy po raz pierwszy zetknąłem się z produkcją podchodzącą pod hype’owe zjawisko. I wtedy przed oczami stanął mi Max Payne.

Na nowojorskiego policjanta trzeba było czekać aż cztery lata, zatem czasu na podgrzewanie atmosfery było aż nadto. Z jednej strony delikatnie owiany tajemnicą, misternie tkaną przy pomocy tu i ówdzie wrzucanych screenów, z drugiej natomiast bezpośrednio atakujący hasłami że ma być super, hiper i w ogóle rewelacja/rewolucja (ile razy przerabialiśmy to w ostatnich latach?!). Nie da się jednak całej tej akcji odmówić skuteczności, bowiem przed premierą o Maksie zrobiło się już naprawdę głośno i wszyscy byli świadomi, że nadchodzi coś niezwykłego.

Powiedzenie o dużej chmurze i małym deszczu doskonale pasuje do hype’u. W tym jednak przypadku tytuł obronił się swoją jakością i sprostał rozbudzonym oczekiwaniom. Z czym tak naprawdę przyszło nam się zmierzyć? Otóż Max Payne jest produkcją TPP autorstwa fińskiego studia Remedy, które właśnie tym dziełem zaznaczyło swoją obecność w deweloperskim świecie. Tytułowy bohater, w którego przychodzi nam się wcielić, jest nowojorskim policjantem. Jego życie to istna idylla, przynajmniej do czasu gdy po powrocie z pracy zastaje w swoim domu zamordowaną przez zgraję psychopatów żonę i córkę. Jak się okazuje sprawcy tej bestialskiej zbrodni znajdowali się pod wpływem nowego narkotyku Valkyr. Max dołącza zatem do oddziału antynarkotykowego i przez kilka lat stara się rozwiązać zagadkę tajemniczego specyfiku. Gdy w końcu trafia na ślad osób odpowiedzialnych za jego produkcję postanawia samodzielnie wymierzyć sprawiedliwość i sprawić, by poczuli co to znaczy Maksymalny Ból.

Motyw stróża prawa zbaczającego na ścieżkę zemsty jest stary jak świat, ograny jednak częściej w literaturze i kinematografii niż grach. Jak to zwykle bywa nasz podopieczny zostaje wrobiony w zabójstwo innego policjanta i całkowicie niespodziewanie znajduje się między młotem a kowadłem, goniąc za zbirami z mafii i mając na ogonie całe NYPD. Można by oczywiście mówić że sztampa, gdyby nie fakt że całość jest zrealizowana naprawdę bardzo dobrze, a sama historia, dzięki szeregowi zwrotów akcji, trzyma w napięciu aż do samego finału. Smaczku całej rozgrywce dodaje również Nowy Jork – brudny, nieprzyjemny, niebezpieczny. Stylistyka zbliżona do tej znanej z Sin City doskonale pasuje do przeżywanej przygody, tym bardziej że poruszamy się raczej po dość podejrzanych przybytkach, zostawiając gdzieś na boku atrakcje turystyczne.

Ale nie samymi sceneriami gracz żyje, przejdźmy zatem do rozgrywki. A tu na pierwszy plan wskakują dwa słowa – Bullet Time. Wiem, wiem, Max Payne nie był pierwszą produkcją w której słynne spowolnienie czasu zastosowano, ale bądźmy szczerzy – ile osób tak naprawdę jest w stanie wskazać tego prekursora? Finowie z Remedy uczynili natomiast z bullet time’u podstawę na której zbudowali rozgrywkę i rozsławili to rozwiązanie w cyfrowym świecie. Cała magia opiera się na wciśnięciu prawego przycisku myszy – czas zwalnia, a przytłumione i wydłużone odgłosy zagłusza rytmiczne bicie serca głównego bohatera. Kule majestatycznie lecą w powietrzu zostawiając za sobą smugi, a Max, również znajdując się w dość ekwilibrystycznej pozycji, z precyzją eliminuje kolejnych przeciwników. Jako że celownik nie zwalnia, przy odrobinie wprawy można ustrzelić więcej niż jednego wroga podczas skoku w bok lub lotu szczupakiem do przodu.

Dlaczego jednak należy się spieszyć z celowaniem? Bowiem bullet time nie jest nieskończony i jego zapas (oznaczony klepsydrą) dość szybko się kończy. Używać go należy zatem z głową, tym bardziej że gra nie należała do prostych i często potrafiła sprawiać (maksymalny) ból graczowi. Dlatego też najlepszym przyjacielem Maksa okazywały się nie Beretty, Desert Eagle czy inne Ingramy, ale swojski duet quick save/quick load. Widowiskowość starć potrafiła jednak mobilizować do dalszej gry. Gdy udało nam się kogoś efektownie zlikwidować, kamera skupiała się na tym nieszczęśniku ukazując jego agonię. A po oddaniu strzału ze snajperki śledziliśmy lot kuli i jej finisz w ciele wroga. Uroczo. Pełni radości dopełniały reakcje przeciwników po otrzymaniu porcji ołowiu ze strzelby. Malowniczy odrzut na kilka ładnych metrów jest tutaj na porządku dziennym (a raczej nocnym) i mimowolnie wrzuca na twarz lekki uśmieszek.

Uśmieszek? A właśnie że tak! Finom udało się połączyć poważny klimat zemsty i cierpienia z wieloma elementami humorystycznymi w taki sposób, by nie tylko całość była strawna, ale wręcz znakomicie smakowała. Spójrzmy chociażby na imiona osób występujących w tym spektaklu. Max Payne to sprawa oczywista, a obok mamy takie tuzy jak Jim Bravura, Rico Muerte, bracia Finito, Jack Lupino czy też Vladimir Lem jeżdżący samochodem z napisem VODKA na rejestracji. Ogólnie w całej grze twórcy ukryli kilkadziesiąt easter eggów, a osoby którym udało się je odkryć od razu dzieliły się znaleziskiem w internecie. I nie zapominajmy o twarzy Maxa, która zazwyczaj jest wykrzywiona grymasem bólu wskazującym raczej na problemy z wypróżnieniem niż egzystencjalne rozterki. No ale taka jest idea produkcji i ciężko odmówić jej specyficznego uroku.

Który jeszcze bardziej potęgują przerywniki w formie komiksu. To tak naprawdę z nich dowiadujemy się o co tu chodzi i poprzez śledzenie kolejnych obrazków tajemnica Valkyru zostaje przed nami rozwikłana. Rezygnacja z klasycznych cutscenek była co prawda zagrywką ryzykowną, trudno jednak odmówić zastosowanemu rozwiązaniu mroczno-kabaretowego klimatu. Obrazki i teksty w chmurkach śledzi się z niekłamaną przyjemnością, rysunki są bardzo dobrze wykonane a Max co chwilę rozbraja nas kolejnym (nie)wyszukanym onelinerem. Twarzy Maksowi użyczał zresztą Sami Jarvi, lepiej znany jako Sam Lake, czyli… członek ekipy Remady i jednocześnie główny scenarzysta całej produkcji. Na uwagę zasługuje mimika Sama, dzięki której nasz bohater prezentuje podczas przygody całe spektrum emocji, od totalnego wkurzenia po jowialne rozbawienie. Z ciekawostek warto jeszcze wspomnieć, że twarzy Nicole Horne będącej głównym czarnym charakterem w grze, użyczyła… matka Sama!

Max Payne był więcej niż grą. Może i trudno było się w nim doszukiwać nowatorskich pomysłów i przełomowych idei, potrafił jednak połączyć w całość znane elementy i stworzyć interesującą całość. Jest to również jedna z najlepiej znanych gier epoki, którą spokojnie można stawiać obok takich hegemonów jak GTA czy Tomb Raider. Co więcej, była kolejnym krokiem w kierunku zbliżenia gier do świata filmu. Narracja, widowiskowość, zwroty akcji, zaczerpnięcie elementów z Matrixa czy też filmów Johna Woo – to wszystko tu było. Wraz z Maksem przeżyliśmy kawał dobrej historii w nieprzyjaznej części Nowego Jorku. I przede wszystkim daliśmy zakosztować naszym wrogom maksymalnego bólu, jednocześnie kosztując maksymalnej frajdy!