Środek tygodnia, godziny popołudniowe. Jak zwykle stoję w korku. Z głośników zaczyna lecieć “Born to be Wild”, utwierdzając mnie tym samym w beznadziejności mego położenia. Moje myśli zaczynają zatem swobodnie krążyć wokół piosenki i skojarzeń z nią związanych. I nie, nie podążają one w stronę legendarnego “Easy Ridera” Dennisa Hoppera. Przed oczami pojawia mi się Lincoln Clay. Nagle znajduję się w motorówce, pędząc kanałami znajdującymi się pod Nowym Bordeaux. Obok mnie kilku kumpli i worki ze świeżo skradzioną forsą. A za nami policyjny pościg.

Nigdy nie miałem tylu wątpliwości i obaw przed premierą jakiejkolwiek gry, jak w przypadku trzeciej Mafii. Jako wielki fan serii, ubóstwiający przede wszystkim pierwszą jej część, z rezerwą podchodziłem do kolejnych trailerów i wiadomości dotyczących przygód Lincolna Claya. Za dużo hype’u. Za często pojawiające się słowo “sandbox”. Zbyt wyraźny skręt w stronę GTA. Wszystkie informacje wskazywały nawet nie na ewolucję, co wręcz rewolucję w ramach serii. A jak historia nie raz pokazała, takie eksperymenty mogą się źle skończyć. Nie będę też owijał w bawełnę – nowej Mafii się oberwie. Nie za to czym jest, ale za to czym nie jest.

O ile serie GTA i Mafia na pierwszy rzut oka mogą wydawać się podobne, to tak naprawdę są zupełnie innymi grami. Mimo że obie są osadzone w otwartym świecie, to różnią się między sobą przede wszystkim pomysłem na rozgrywkę. GTA jest stuprocentowym sandboxem, jednym z ojców gatunku. Możemy tutaj robić co chcemy, kiedy chcemy i jak chcemy. Obok misji mamy również multum innych zajęć, dodatkowych zadań i wyzwań. Mafia natomiast główny nacisk kładła na fabułę, przedstawioną w postaci ciągu misji. Z góry było narzucone gdzie należało pojechać i co wykonać. Ale dzięki tej liniowości możliwe było przygotowanie fantastycznego, mafijnego doświadczenia, które nie musiało obawiać się starcia nawet z filmowymi gigantami gatunku. Zarówno w pierwszej jak i drugiej części dostaliśmy kompletną historię, trzymającą w napięciu od początku do końca. Historię, która nie była przerywana żadnymi dodatkowymi atrakcjami.

Pierwsza godzina z najnowszą Mafią jest nadzwyczaj satysfakcjonująca i trzyma poziom wcześniejszych części. Poznajemy naszego podopiecznego, Lincolna Claya, który wraca z wojny Wietnamie do kraju i stara się odnaleźć w nowej rzeczywistości (analogia do Vito Scaletty z drugiej Mafii jak najbardziej na miejscu). Odnawiając stare znajomości wplątuje się w napad na bank, którego zleceniodawcą jest rządzący miastem New Bordeaux Sal Marcano. Sam napad rodzi skojarzenia z GTA V, ponieważ składa się z fazy planowania i przygotowywania, a następnie wykonania i ucieczki. Mamy zatem strzelaninę w banku, pościg kanałami i na koniec przebijanie się przez zatłoczone ulice Nowego Bordeaux podczas trwającego Mardi Gras. A następnie genialną scenę w barze Sammy’ego, z której jedynie nasz bohater cudem uchodzi z życiem. Jest filmowo, jest intensywnie, jest ciekawie – jest to Mafia, można odetchnąć z ulgą. I oddech następuje za wcześnie, bo potem czar pryska.

Mafia III zrywa z chwalebną tradycją filmowej, liniowej narracji, skręcając w stronę sandboxowych rozwiązań. Najpierw jednak nakreślmy pokrótce tło fabularne. Sal Marcano podstępem zagarnął zrabowane pieniądze, zabijając jednocześnie wszystkich przyjaciół Lincolna. Wietnamski weteran zostaje zatem sam jak palec, a jedyną odczuwaną przez niego emocją jest żądza zemsty. Zaślepienie to stara się wykorzystać były agent CIA, i jednocześnie znajomy Lincolna z Wietnamu, John Donovan, który ma własne rachunki do wyrównania z Marcano. Zgodnie z maksymą “wróg mojego wroga jest moim przyjacielem”, obaj panowie postanawiają współpracować w celu obalenia imperium Makaroniarza. Jako że nie dysponują ani zapleczem militarnym, ani organizacyjnym, niezbędne będzie nawiązanie kontaktu z przestępczymi grupami nieprzychylnymi Marcano. Dlatego też podczas całej przygody wejdziemy w bliższe relacje z dowodzącą Haitańczykami Cassandrą, znanym z drugiej Mafii Vito Scalettą, jak i ojcem jednego z zabitych przyjaciół Lincolna oraz jednocześnie przywódcą gangu irlandzkiego – Thomasem Burke’iem.

I tu właśnie zaczynają się objawiać sandboksowe mankamenty. Nowe Bordeaux, stylizowane na Nowy Orlean, zostało przez twórców podzielone na 9 dzielnic. W każdej z nich znajdują się dwa przestępcze biznesy (np. narkotykowy czy zbrojeniowy), którymi zarządza szycha z otoczenia Marcano. Cała rozgrywka opiera się zatem na tym samym schemacie – nawiązać kontakt z informatorami w danej dzielnicy i następnie wyrządzić odpowiednio wysokie szkody by wykurzyć z ukrycia osoby zarządzające biznesami. Wspomniane szkody czynimy w ramach kilku aktywności (jak kradzież pieniędzy, niszczenie towarów itd.), które na dłuższą metę stają się, nie ma co ukrywać, dość nużące. Przejęcie obu biznesów w dzielnicy daje nam dostęp do misji głównej, w ramach której przyjdzie nam sprzątnąć wysoko postawionego członka w przestępczej hierarchii Marcano oraz uzyskać kontrolę nad całą dzielnicą, którą następnie przekazujemy w ręce jednego z naszych wspólników. I te misje są najmocniejszym punktem całej produkcji. Różnorodne, ciekawe, emocjonujące, zaskakujące. Podczas ich wykonywania m.in. weźmiemy udział w uroczystości pogrzebowej, zatopimy parostatek czy też trafimy do nieczynnego lunaparku. Przez te krótkie chwile otrzymujemy rozrywkę na najwyższym poziomie.

Między misjami raczeni jesteśmy wstawkami filmowymi z posiedzenia komisji śledczej badającej sprawę Lincolna Claya. Sama rozgrywka jest zatem retrospekcją, którą opowiada przesłuchiwany John Donovan. Przy okazji poznajemy również relację Ojca Jamesa, przybranego wujka i duchowego przewodnika naszego bohatera. Wszystko to razem kreuje naprawdę ciekawy sposób przedstawienia całej historii. Narracje zaburza jednak, żeby nie napisać że wręcz zabija, sandboksowość i to nieszczęsne zdobywanie dzielnic. Historia nie jest ciągła, miejscami się rozmywa, a my zamiast od razu rozkoszować się jej dalszym ciągiem zmuszeni jesteśmy podpalać jakieś kartony w celu przekroczenia odpowiedniego poziomu szkód. Nijak ma się to do filmowości poprzednich dwóch Mafii. Poza tym sandboksowe rozwiązania rzutują na nasze postrzeganie samego miasta. Czyż nie jest dziwne, że w każdej dzielnicy znajdują się akurat dwa biznesy, do tego całkowicie unikalne? Że skoro w jednej zajmują się przemytem lub narkotykami, to w innej już nie? Że ich szefowie zawsze chowają się w ukryciu i wyściubiają nosa tylko wtedy gdy szkody osiągają pewien poziom? Trochę to wszystko zbyt “uporządkowane”, a przy tym również naiwne.

Zatrzymajmy się na chwilę przy mieście i jego dwóch obliczach. Z jednej strony jest ono bardzo fajnie zaprojektowane i poruszanie się po nim dostarcza sporo frajdy. Każda dzielnica jest dość unikalna pod względem charakteru i np. ścisłe centrum raczy nas strzelistymi wieżowcami, dzielnica francuska rozrywkowym kolorytem, a suburbia nowobogackich luksusowymi willami. Mamy tu również porty, magazyny i przede wszystkim rozległe bagna przywodzące na myśl pierwszy sezon True Detective. Wygląda to wszystko bardzo dobrze i Nowe Bordeaux bez wątpienia miało potencjał na zostanie jednym z najciekawszych miast w historii elektronicznej rozrywki. Ale nie zostało.

Klimat, realizm, immersja – wszystko zostało pogrzebane przez raka trawiącego najnowszą Mafię, czyli bugi i niedoróbki techniczne. Powiem wprost – z tak niedopracowaną grą nie miałem nigdy wcześniej do czynienia. Pierwsza kwestia – popup. Na doczytującą się trawę jeszcze można przymknąć oko. Ale gdy uciekam przed policją, zjeżdżam z drogi i mam przed sobą otwartą przestrzeń, po czym zaliczam dzwona w niewidzialną barierę, która po trzech sekundach zamienia się w ścianę krzaków – już nie. Szczytem doczytywania są jednak spadające z nieba łodzie, które towarzyszą nam podczas szybkiego przemierzania kanałów za sterami motorówki. Druga kwestia – archaizmy. Podczas jazdy samochodem nagle 80% innych użytkowników drogi posiada ten sam model co my. Zmieniamy furę – i ta sama sytuacja. Ostatnia gra w której problem ten był tak zauważalny to chyba… GTA 3. Stajemy Lincolnem przed lustrem – i dostrzegamy że się w nim nie odbija. W 2016 roku. Przecież to już nawet nie jest śmieszne. Ogólnie detale pogrążają w wielu miejscach tę produkcję. Są tory, nie ma pociągów. Samochody zatapiają się w asfalcie. Pliki pieniędzy lewitują w powietrzu. Przymykać oczy na tego typu sytuacje trzeba tak często, że najłatwiej byłoby grać po prostu z zamkniętymi. A i tak powinienem się cieszyć że grałem na PS4, bo na podstawie poniższego filmiku można wywnioskować, że pecetowcom przyszło się zmierzyć z jeszcze większą dawką cyfrowej abstrakcji,

Gina Kowalski – typowa przedstawicielka Polonii w USA (wg. twórców)

Skoro już się czepiam, to od razu przedstawię również pozostałe zarzuty jakie mam w stosunku do tej produkcji. Na pierwszy plan wysuwają się absurdy związane z minimisjami, w których wyrządzamy szkody przestępczym biznesom. Sporo z nich polega na zabiciu określonej osoby, zniszczeniu towaru lub też ogołoceniu z gotówki danego miejsca. Załóżmy że wykonujemy zadanie, ale chwilę później giniemy. Efekt jest taki, że… zadanie pozostaje wykonane! Doprowadza to do sytuacji, w której bardziej opłaca nam się dać zabić i respawnować, niż np. starać się uciec z miejsca zbrodni. Dodatkowo twórcy gry traktują nas jak debili. Jadąc samochodem co chwilę wyskakują nam wielkie znaki gdzie mamy skręcić, by dojechać do interesującego nas miejsca. Co więcej, cel misji jest zaznaczony wielkim rombem, tak byśmy nie musieli się zastanawiać w którym pomieszczeniu wielkiego magazynu znajduje się np. jego szef. Nie trzeba go szukać metodą prób i błędów, tylko od razu można podążyć we właściwym kierunku by posłać mu kulę między oczy. Dbałość o szczegóły również woła o pomstę do nieba – niech za przykład posłuży jedna z informatorek o swojsko brzmiącym nazwisku Kowalski, która okazuje się być… Murzynką z wielkim afro.

Nasz bohater również jest Afroamerykaninem, co przyznam się szczerze średnio pasuje do mafijnych klimatów. Powiem wprost – Lincoln ma z Mafią tyle samo wspólnego, co i sama gra, czyli niewiele. Mi osobiście udało się go zaakceptować dopiero po ¾ gry, gdy w końcu zaczyna pokazywać ludzką twarz. Wcześniej miałem poczucie sterowania tępym osiłkiem, oślepionym żądzą zemsty, który tak naprawdę nie do końca wie po co ma się mścić. Inne postacie wypadają trochę lepiej, chociaż autorzy i tak popadli w stereotypy, przez co dostajemy zapijaczonego Irola Burke’a lub natchnionego Ojca Jamesa. Nic zaskakującego. Na ich tle najlepiej chyba wypada trochę szalony agent John Donovan. Było o swojakach, to dwa słowa o przeciwnikach. Z tak marnym AI już dawno nie obcowałem. Czasami aż żal mi się robiło tych nieboraków gdy sami pchali się pod mój nóż. Inteligencją nie grzeszą, nadrabiają jednak wytrzymałością. O ile celny headshot załatwia sprawę, to trafiając w inne części ciała czasami nie wystarczy cały magazynek z karabinu by posłać wroga do piachu. Sam system walki również jest… dziwny. Zanim go opanujemy nie raz będziemy klnąć na czym świat stoi, mając świadomość że nasza śmierć jest konsekwencją nie popełnionych błędów, a skopanych rozwiązań zastosowanych przez twórców.

Nie będę ukrywał – podczas pomagania Lincolnowi miałem chwile zwątpienia, które mało brakowało a skończyłyby się odstawieniem pudełka na półkę. Nie jestem w stanie nawet zliczyć ile razy kręciłem głową z niedowierzaniem, jak niedopracowaną produkcję mam przed sobą. Uśmiech politowania często gościł na mej twarzy, gdy dostrzegałem elementy które już w kilkunastoletnich grach zostały zrobione lepiej. A mimo to grałem. Grałem dla tych kilku misji, w których czułem ducha poprzednich dwóch Mafii. Misji, do których wracam pamięcią słysząc niektóre piosenki. Słyszę “Born to be Wild” – jestem na motorówce. “Runaway” Dela Shannona – ratuję kubańskiego fałszerza z kryjówki na bagnach. “Paint it Black” The Rolling Stones – przemierzam ulice Nowego Bordeaux. Nie mogę również nie wspomnieć o bardzo dobrej końcówce, która podobnie jak w poprzednich częściach ma miejsce w gmachu wielkiego budynku. W pierwszej była to galeria sztuki, w drugiej planetarium, tu natomiast sprawiedliwość wymierzymy w kasynie. Tak piękne nawiązanie, że aż się łezka w oku kręci. Nowa Mafia ma swoje momenty, dla których warto czasami zacisnąć zęby. Momenty, które zostają w głowie. Bo podobnie jak w piosence Dżemu, tu też piękne są tylko chwile.