Na nieco ponad 20 opisanych przeze mnie do tej pory gier aż 3 były spod znaku Star Wars – to chyba dobitny dowód na to, że gwiezdnowojenne uniwersum jest mi dość bliskie. Tym większym ciosem okazała się najnowsza część kinowej sagi. Nie chcę się tutaj rozpisywać ani pastwić nad Ostatnimi Jedi – dla mnie to po prostu nie są Gwiezdne Wojny, a podczas seansu odzywała się wręcz tęsknota nawet za, o zgrozo, Mrocznym Widmem. Czym prędzej zacząłem więc szukać remedium na zapomnienie o Rey, kaczym kasku i politycznie poprawnej azjatyckiej Róży. Na szczęście poszukiwania nie trwały długo, bowiem wystarczyło otrząsnąć się z szoku, podnieść z kanapy i sięgnąć w stronę półki.

Na której czekało pudełko z drugą częścią Rycerzy Starej Republiki. O tym jak ważną rolę w moim życiu odegrał pierwszy KOTOR już pisałem, dwójeczka zatem wydawała się być idealnym sposobem na odzyskanie wiary w istnienie Mocy. Za jej produkcję odpowiadało nowe studio Obsidian Entertainment, dla którego Rycerze mieli być dziełem premierowym. Czy zatem należało obawiać się o jego jakość? Nic z tych rzeczy, bowiem w skład ekipy deweloperów wchodzili znamienici byli pracownicy erpegowej legendy – Black Isle Studios – z samym Chrisem Avellone’m na czele. Na przestrzeni 14 lat istnienia Obsidian dał nam, poza drugim KOTORem, takie perełki jak Neverwinter Nights II, Alpha Protocol, Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity czy Tyranny.

Mocną stroną tych tytułów była zawsze fabuła i nawet pomimo występujących niekiedy niedociągnięć technicznych gry Obsidianu cieszyły się dużym uznaniem wśród graczy. W przypadku KOTORa sytuację mieli o tyle ułatwioną, że doskonałą mechanikę odziedziczyli w zasadzie po części pierwszej, dzięki czemu wszyscy Ci którzy zakochali się w premierowych Rycerzach bez trudu wskakiwali w sequelowe wydarzenia. A działo się tutaj, oj działo. Na dzień dobry budzimy się na opuszczonej górniczej asteroidzie Peragus II, oczywiście nieświadomi tego w jaki sposób się na niej znaleźliśmy. Jedynymi naszymi towarzyszami okazują się być tajemnicza babulinka Kreia, znany z pierwszej części astrodroid T3-M4 (czy cokolwiek spod znaku Gwiezdnych Wojen jest w stanie się bez nich obyć?) oraz świeżo poznany (po wyciągnięciu z celi) Atton. Wszędzie wokół natomiast widać ślady walki oraz wrogo nastawione do nas górnicze roboty. Rozwiązanie zagadki stacji to nasze pierwsze zadanie.

Atmosfera jest mroczniejsza niż w części pierwszej i od początku potrafi zawstydzić infantylnych Ostatnich Jedi (osobom odpowiedzialnym za najnowszą trylogię z pewnością dobrze by zrobiło zgłębić cyfrowy świat uniwersum, chociażby po to by uratować finalny epizod). Przemierzanie opuszczonej stacji i odkrywanie jej tajemnic trzyma w napięciu, jednocześnie będąc doskonałym poligonem na zapoznanie się z mechaniką gry. A z tą wypada zaznajomić się prędko, bowiem z niewiadomych względów trafiliśmy na celownik tytułowych Lordów Sith, a kontakt z pierwszym z nich kończy się zniszczeniem stacji oraz ucieczką na pobliski Telos. Spotykamy się tam raczej z chłodnym przyjęciem, gdyż od razu trafiamy do celi, oskarżeni o zniszczenie asteroidy zaopatrującej planetę w paliwo. Cóż to jednak dla takich zuchów jak my! Po kilku sprytnych zagrywkach i wplątaniu się w polityczno-gospodarcze rozgrywki na Telos trafiamy ostatecznie do ukrytej Akademii Jedi, prowadzonej przez niegdyś bliską naszemu bohaterowi Atris.

Tutaj też objawione zostają nam niektóre fakty dotyczące naszej przeszłości. Jak się okazuje jesteśmy jednym z Jedi, którzy wbrew Radzie wyruszyli walczyć wraz z Revanem i Malakiem (znanymi z pierwszej części) w Wojnach Mandaloriańskich. Za ten występek zostaliśmy wyrzuceni z Zakonu i utraciliśmy kontakt z Mocą. Czy jednak ten rozbrat rzeczywiście był efektem kary nałożonej przez Radę? Gdzie podziali się jej członkowie? I co tak naprawdę wydarzyło się na owianym najgorszą sławą Malachor V? Dlaczego akurat teraz Lordowie Sith się przebudzili i pojawili w znanej nam galaktyce? Kim jest Kreia, z którą łączą nas tajemnicze Więzy Mocy? Co tak naprawdę wiemy nie tylko o Attonie, ale o każdym z naszych towarzyszy? I dlaczego sami jesteśmy aż tak ważni, że staliśmy się głównym celem najpotężniejszych z Sithów? Na te, i wiele innych pytań, przyjdzie nam szukać odpowiedzi podczas tułaczki przez połowę galaktyki.

No dobra, te pół galaktyki to spore nadużycie. Pamiętacie jak w części pierwszej szukaliśmy fragmentów Gwiezdnej Mapy na czterech planetach? Tutaj pomysł jest identyczny, z tym że miejsce wspomnianej mapy zajęli pozostali przy życiu Jedi. I też o dziwo jest ich czwórka. Ponownie zatem odwiedzimy zielone Dantooine i skalisty Korriban, a pozostałej dwójki poszukamy w niemniej ciekawych, i co ważniejsze nowych, miejscach  – ogarniętym kryzysem politycznym Onderonie oraz na słynnym przemytniczym księżycu Nar Shaddaa. W zależności od podążania Jasną bądź Ciemną stroną mocy nasze spotkania z byłymi znajomymi z Rady zakończyć się mogą przyjacielską pogawędką bądź też pełną goryczy wymianą „uprzejmości” za pomocą mieczy świetlnych. Również i w tej części dobre i złe uczynki odgrywają istotną rolę, wpływając nie tylko na wydarzenia na ekranie, ale również na zespół towarzyszy jaki możemy skompletować na pokładzie znanego z poprzedniej części Ebon Hawka.

Skoro już o pomagierach mowa, nie sposób nie zatrzymać się na chwilę i poruszyć tego tematu. O Kreii, Attonie (pełniącym trochę rolę Cartha z pierwszej części) oraz T3-M4 już wspomniałem. Mały droid nie jest jednak jedyną „postacią” powracającą w drugiej części. Po raz kolejny będziemy mieć okazję współpracować z droidem-zabójcą HK-47 oraz przewodzącym Mandalorianom Canderousem Ordo, tutaj znanym pod tytułem Mandalore’a. W zależności od dokonywanych przez nas wyborów na Nar Shaddaa dołączy do nas jedno z dwojga rywalizujących ze sobą łowców nagród – Mira bądź Hanharr. Pierwsza jest ludzką dziewczyną wychowaną i wyćwiczoną przez Mandalorian, która po utracie rodziców musiała przetrwać w niegościnnym sercu galaktycznego przemytu. Drugi natomiast to bezwględny i pałający żądzą krwi Wookiee, dla którego celem życia staje się unicestwienie rudowłosej łowczyni. Nie tylko czyny decydują o tym kto do nas dołączy, ale również… płeć. I tak męscy bohaterowie będą mogli cieszyć się towarzystwem jednej z podopiecznych Atris, Brianny, która dzięki szkoleniu Echani doskonale walczy wręcz. Niewiastom natomiast pomocnej dłoni użyczy były adept Enklawy Jedi na Dantooine – Mical. Wesołą gromadkę uzupełniają Bao-Dur (mechanik rasy Zabrak i jednocześnie stary znajomy z Wojen Mandaloriańskich), droid G0-T0 (będący komunikatorem z… Goto, jednym z królów przestępczego półświatka) oraz podopieczna naszego głównego adwersarza Dartha Nihilusa – Visas Marr, ostatnia żyjąca przedstawicielka wyjątkowo wyczulonej na Moc rasy Miraluka.

O każdym z nich chciałoby się napisać coś więcej, bowiem wszyscy mają swoją własną przeszłość oraz prywatne pobudki dla których sprzymierzyli się z wykreowanym przez nas wygnańcem. Co ciekawe, na początku jedynie nasz bohater, Kreia oraz Visas potrafią posługiwać się Mocą. Nie wyczerpuje to jednak listy, bowiem podczas przygody trening Jedi pod naszym bacznym okiem (jeżeli wcześniej nawiązaliśmy z nimi bliższą relację) mogą przejść Atton, Bao-Dur, Mira, Mical lub Brianna stając się jednym z trzech typów rycerza Jedi – Strażnika, Wartownika bądź Opiekuna. Podział ten nie ogranicza naszego bohatera, bowiem autorzy przygotowali dla nas również aż sześć klas prestiżowych – Mistrza, Stróża i Szermierza Jedi dla Jasnej Strony oraz Zabójcy, Lorda i Marudera Sith dla Ciemnej. Jest zatem w czym wybierać, co zwiększa nasze szanse na stworzenie wymarzonego protagonisty.

Klasy te to oczywiście nie jedyne zmiany zaserwowane przez Obsidian. W drugiej części większą rolę położono na korzystanie z naszych towarzyszy, dzięki czemu występują tutaj fragmenty podczas których nie sterujemy głównym bohaterem (aktywny skład to dalej trzy postacie). Będziemy musieli rozdzielać nasz zespół lub wręcz powodzenie całej misji powierzyć na barkach jednego z jej członków. Dodano również odmienne style walki mieczem świetlnym, których skuteczność zmienia się w zależności od typu i ilości przeciwników. Nowości nie ominęły również wyposażenia czy też Mocy, tutaj jednak, podobnie jak w przypadku grafiki czy mechaniki gry, zmiany były jedynie kosmetyczne, tak by nie zepsuć tego co już zdążyliśmy polubić przy okazji części pierwszej.

W drugim KOTORze w zasadzie wszystko jest lepsze, a jednak z jakiegoś powodu to Jedynkę stawiam wyżej w swoim prywatnym rankingu. Może dlatego że była pierwsza, może dlatego że trochę bardziej podeszły mi postacie, może dlatego że była lepiej zbalansowana – ciężko stwierdzić. W dwójeczce często długie fragmenty spędzamy albo na samym gadaniu, albo na samej walce – z pewnością większe przemieszanie tych czynności by nie zaszkodziło. Natychmiastowy dostęp do czterech planet z jednej strony daje nam wolność wyboru, z drugiej przez brak skalowania poziomu przeciwników pierwsza planeta jest wyzwaniem, kolejne natomiast, już na wyższym poziomie doświadczenia, przechodzi się z marszu. Od czasu do czasu miałem rownież wrażenie natrafiania na sytuacje lub miejsca, które w zamierzeniach twórców początkowo miały czemuś śłużyć, ostatecznie jednak z nich zrezygnowano lub nie pociągnięto tematu dalej. Tak jakby niechybnie zbliżająca się data premiery wymuszała wycięcie mniej istotnych fragmentów historii. Dotyczy to również zakończenia. Co prawda mamy tutaj do czynienia z epickim finałem na niesamowicie klimatycznym Malachor V, niemniej jednak ostatnia scena urywa się dość nagle, budząc jednocześnie wątpliwości czy przypadkiem w planach nie było jeszcze czegoś więcej.

A możliwe że sam sobie to wmówiłem, nie mogąc pogodzić się z końcem przygody. Bo przecież KOTOR 2 to bez wątpienia dalej jedna z najlepszych gier RPG w historii Może i momentami przegadana, potrafi zauroczyć mrocznym klimatem i starwarsową magią. Jest to jedna z tych pozycji, od których nie sposób się oderwać aż do zobaczenia napisów końcowych. Moim zdaniem doskonale pokazuje jak powinny wyglądać prawdziwe Gwiezdne Wojny. Pokazuje, że uniwersum Lucasa to coś więcej niż słodkie stworki, infantylne dialogi, płytkie postacie i komercyjna machina nastawiona na target wiekowy 6-15. Dlatego osobom odpowiedzialnym za tę markę w Disneyu dobrze by zrobiło przymusowe spotkanie z Lordami Sith.