gorkyPewnego razu, całkowicie przez przypadek, zdarzyło mi się zobaczyć w telewizji film pod tytułem “Tragedia na przełęczy Diatłowa”. Historia opowiadała o grupie studentów, którzy na własną rękę ruszają w góry Ural aby rozwiązać tajemnicę śmierci alpinistów z 1959 roku. W dużym skrócie – budżetowa produkcja (technika found footage), przeciętna gra aktorska, ocena na IMDB na poziomie 5,7/10. Pomimo tego nie mogłem jednak przemóc się by wyłączyć telewizor i, coraz bardziej wsiąkając w wydarzenia na ekranie, chciałem dotrwać do rozwikłania zagadki poprzedzającej napisy końcowe. Nie do końca rozumiejąc czemu, poddałem się całkowicie magnetycznej sile filmu. Dlaczego w ogóle wspominam o tak teoretycznie mało znaczącym epizodzie z mojego życia? Albowiem podobne emocje towarzyszyły mi przy grze w Gorky 17.

polandWiedźmin, Dying Light, This War of Mine i wiele innych – Polacy już od jakiegoś czasu bezapelacyjnie należą do deweloperskiej ekstraklasy. Bywały jednak czasy, kiedy to głośnych produkcji znad Wisły powstawało jak na lekarstwo, nie wspominając już o ich często wątpliwej jakości. Rodzynkiem na tym tle było właśnie Gorky 17, autorstwa Metropolis Software oraz Adriana Chmielarza, jednego z najbardziej rozpoznawalnych polskich nazwisk w branży. Gra ta może nie osiągnęła oszałamiającego sukcesu, niemniej jednak została całkiem ciepło przyjęta również za granicami naszego pięknego kraju (na rynku północnoamerykańskim nosiła tytuł Odium). Wstydzić na pewno się nie musieliśmy, ważne natomiast, że Polacy powoli zaczynali zaznaczać swoje miejsce na mapie światowego gamedevu.

Jeżeli ktoś chciałby zapoznać się z Gorky 17 obecnie, na początek musiałby zmierzyć się z dysonansem czasowym serwowanym przez fabułę. Akcja bowiem dzieje się w niedalekiej przyszłości, co tak naprawdę oznacza rok 2008 (gra powstała w 1999 😉 ). Lądujemy w dość podejrzanej bazie niedaleko Lubina, gdzie dzieją się delikatnie mówiąc niepokojące rzeczy. Umiejscowienie akcji w Polsce było bardzo ciekawym i miłym zabiegiem, gdyż jako gracze nie byliśmy za często rozpieszczani możliwością przeżywania cyfrowych przygód na rodzimej ziemi. A przeżywać będzie co. We wspomnianej bazie doszło do czegoś złego, co według pogłosek mogło mieć jakiś związek z rosyjskim centrum badawczym Gorky-17. Problem z potwierdzeniem tych informacji jest jednak taki, że z jednej strony Rosjanie doszczętnie zniszczyli Gorky-17, z drugiej natomiast elitarny oddział zwiadowczy wysłany do Polski przepadł bez śladu. NATO nie daje jednak za wygraną i wysyła kolejną grupę, mającą za zadanie odnaleźć zaginionych oraz zorientować się, o co w całej tej historii chodzi. I tak, drogi czytelniku, dobrze się domyślasz. To będzie Twoje zadanie.

Do jego wykonania wykorzystasz umiejętności trójki nietypowych wojaków. Kanadyjczyk Cole Sullivan jest dowódcą oddziału, skupiony na zleconych mu rozkazach i nie cofający się przed niczym gdy przychodzi do ich wykonania. Drugim jest Francuz Thiery Trantigne – płaczliwy i wiecznie wróżący nadchodzącą śmierć, nieoceniony jednak w boju ze względu na smykałkę do broni palnej. Wesołą gromadkę zamyka nasz rodak – Jarek Owicz. Ten dla odmiany nie pęka przed niczym i z lubością rzuca ironicznymi tekstami na prawo i lewo. Ekipa jest barwna i szybko można ją polubić. Podczas gry dołączać do nas będą również inne postacie (niektóre bardzo, hmm… nietypowe), skończyć ją jednak przyjdzie nam jedynie z żelazną trójką. Ciekawostką, ubarwiającą grę, jest dodanie elementów RPG. Nasi podwładni zdobywają podczas walki punkty doświadczenia i awansują na kolejne poziomy, a za otrzymane punkty możemy podnosić ich statystyki (jak zdrowie, celność czy szczęście). Nie jest to może bardzo zaawansowany system rozwoju, ale na potrzeby tej akurat gry wydaje się być całkowicie wystarczający.

gorky5Zatem wyskakujemy z łodzi, robimy parę kroków i… naszym oczom ukazuje się mutant, prawdziwy mutant! Paskudnie zdeformowana kreatura, łażąca na czterech paskudnych łapach, o trójkątnej paskudnej gębie marzącej tylko o tym by nas paskudnie pokąsać. I w tym momencie orientujemy się, że nasza misja właśnie zamienia się w koszmar. Będące efektem tajemniczych eksperymentów maszkary są jedną z najmocniejszych składowych gry. Straszne, karykaturalne, obrzydliwe, komiczne – za różnorodność należą się autorom brawa. Latający wielki bąk, strzelający rakietami z odwłoka. Grubas w metalowej masce, poruszający się na sześciu mechanicznych nogach. Zdeformowany wielki niemowlak-rewolwerowiec, wsadzony w pojazd zagłady – nie wiem co brali designerzy podczas prac, ale bez wątpienia musiała to być bardzo twórcza substancja. Zatem co chwilę przyjdzie nam się mierzyć z nowym rodzajem przeciwników, z których wielu pełni rolę swoistych bossów. W stosunku do każdego z nich niezbędne będzie zastosowanie odmiennej taktyki, ponieważ niektórzy walczą w zwarciu, inni na odległość, jedni są odporni na ogień, a drudzy na paraliż. Możliwości rozgrywania pojedynków jest znacznie więcej niż mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Ogólnie walka jest solą tej produkcji i należy jej się osobny akapit.

gorky4Rozgrywka składa się z dwóch części – eksploracyjnej i bitewnej. W tej pierwszej swobodnie wędrujemy sobie po planszach naszymi wojakami, zwiedzając m.in. opuszczone muzeum, pobliskie miasteczko czy ostatecznie podziemne laboratorium. Podczas ich przemierzania przyjdzie nam zbierać wyposażenie, znajdujące się w tu i ówdzie rozlokowanych skrzyniach, oraz czasami podnieść jakiś przedmiot niezbędny do wykorzystania w dalszej części gry. Same lokacje są niesamowicie klimatyczne. Grafika, jak na 1999 rok, jest naprawdę niezła, a lokacje pozytywnie zaskakują ilością szczegółów i ogólnym dopracowaniem. Wywiązują się również świetnie ze swojej roli, ponieważ budzą w graczu ciągły niepokój i potrafią wrzucić ciarki na plecy. Tym bardziej, że nigdy nie wiemy kiedy wyskoczą na nas przeciwnicy. Pomysł na przechodzenie z fazy eksploracji mapy do walki zaczerpnięty został ze starych japońskich RPGów. Odgórnie bowiem ustalone są miejsca, w których postawienie stopy oznacza przeniesienie się na pole walki. I rozpoczyna się zabawa.

gorky3Walka odbywa się w turach, na planszy podzielonej na kwadraty. Podczas naszej kolejki każda z postaci może się poruszyć o określoną ilość pól oraz wykonać jedną akcję, jak strzelanie, walka wręcz, leczenie itd. Po wykonaniu wszystkich ruchów następuje runda wroga. W tym miejscu trzeba zaznaczyć, że Gorky 17 jest grą trudną. Nie wystarczy planować ruchów na kilka tur do przodu, ba, nawet nie kilka walk do przodu. Wynika to z ciągłego deficytu amunicji oraz innych elementów uzbrojenia, takich jak granaty czy rakiety. Jeżeli do tego ominiemy kilka skrzyń z wyposażeniem to może się okazać, że po kilku walkach zostaniemy jedynie z nożem w ręce. I tu mam radę dla wszystkich marzących o odkryciu tajemnicy skrywanej w laboratorium. Nóż, a także inne przedmioty służące do walki w zwarciu (siekiery, łomy), są tutaj Twoim największym przyjacielem. Gdy tylko sytuacja na to pozwala, należy walić mutantów po łbach właśnie na krótkim dystansie, w celu oszczędzania amunicji na przyszłość. Przyznam się szczerze, że podczas pierwszej przygody z Gorky 17 wystrzelałem się na początku rozgrywki z większości naboi, w konsekwencji nie będąc w stanie wygrać późniejszej walki, niezbędnej do ruszenia fabuły do przodu. A że miałem jedynie zapis gry sprzed samej bitwy, zmuszony byłem do zrobienia drugiego podejścia od samego początku. Podczas którego eksploatowałem noże już dużo bardziej.

Wiele ciepłych słów można powiedzieć również o fabule. Napięcie budowane jest bardzo umiejętnie, a sama historia rozwija się powoli, pozwalając nam coraz bardziej wsiąkać w przedstawioną intrygę. Co jakiś czas jesteśmy zaskakiwani zwrotami akcji i do końca gry nie wiemy, kto tak naprawdę odgrywa tutaj rolę czarnych charakterów. Z kryzysem zaufania, zarówno do przełożonych jak i postaci do nas dołączających, przyjdzie nam się zmierzyć kilkukrotnie. Podczas całej przygody ani przez chwilę nie czułem się znużony, a poczucie niepokoju towarzyszyło mi nieustannie, co w przypadku tego typu produkcji jest sporym komplementem.  Gdybym miał porównywać Gorky 17 pod względem klimatu do jakiejś głośnej produkcji, zdecydowałbym się na Resident Evil. Kto kojarzy tę serię to już wie, że polska ekipa wykonała tutaj kawał świetnej roboty.

Oczywiście skłamałbym twierdząc, że produkcja Metropolis nie jest pozbawiona wad. Do głównej urasta chyba udźwiękowienie. Głosy postaci nie stoją niestety na najwyższym poziomie, a zdarza się nawet, że nasze dziarskie chłopy piszczą jak małe dziewczynki na widok napotkanych maszkar. Same mutanty również nie są tu bez winy. Rozumiem, że nagranie przekonywujących odgłosów mogło przysporzyć problemów (z realnego świata przecież się ich nie zaczerpnie), niemniej jednak nie powinno dochodzić do sytuacji, w których gracz zmuszony jest do wyłączenia głośników w celu ochrony swego zmysłu słuchu (vide irytujące odgłosy zmutowanych nietoperzy gigantów). Na tym tle nieźle natomiast wypadają melodie towarzyszące nam podczas przeczesywania kolejnych lokacji. Dobrze dopasowują się do otoczenia, kreując miks tajemnicy i zagrożenia w którym można się zatracić.

gorky2Gorky 17 darzę olbrzymim sentymentem, albowiem było to jedno z największych zaskoczeń w całej mojej karierze gracza. Płyta z grą wpadła w moje ręce przypadkowo i tym samym nie wiązałem z nią wielkich nadziei. Tym większe było moje zdziwienie, gdy odkryłem jak ciężko jest mi się od niej oderwać. Cała przygoda jest niezwykłym doświadczeniem, a wspomnienia z nią związane pozostają wyraźniejsze niż w przypadku wielu innych, wyżej ocenianych gier. Co ważne, produkcja ta pozostaje całkowicie grywalna również obecnie, ponieważ najmocniejsze jej punkty nie zestarzały się ani trochę. Warto o Gorky 17 pamiętać również ze względu na historię rozwoju gier „Made in Poland”. Bo m.in. właśnie dzięki takim produkcjom i ich pozytywnemu wpływowi na rozwój branży, obecnie możemy dumnie wypinać pierś na widok nagród i pochlebnych recenzji będących udziałem polskich gier.