Rzadko kiedy zdarza mi się opisywać grę świeżo po jej skończeniu. Zazwyczaj opieram się na wspomnieniach sprzed lat, wspomaganych filmikami z Youtube’a i artykułami internetowymi. Tym  razem było jednak inaczej. Fahrenheit od 12 lat znajdował się na mojej kupce wstydu i korzystając z wielkanocnej przerwy postanowiłem się z nim rozprawić. Jedyne co o nim wcześniej wiedziałem to to, że w niektórych kręgach uchodzi za produkcję kultową i swego czasu otrzymywał wysokie oceny w prasie branżowej. Niemniej jednak nic nie było w stanie przygotować mnie na to co przeżyłem. Spodziewałem się oczywiście pewnej wyjątkowości i magii gwarantowanej przez Davida Cage’a i jego studio Quantic Dream. Przed Fahrenheitem miałem przyjemność obcować z dwiema innymi grami studia – opisywanym już wcześniej Omikronem oraz Heavy Rain – i w obydwu przypadkach był to znakomicie spędzony czas. Kto zna te tytuły ten wie, że były to produkcje niezwykłe, o nietuzinkowej fabule i mechanice gry. Produkcje, o których trudno zapomnieć.

Nieprzypadkowo wspomniałem o obu grach albowiem Fahrenheit jest swoistym pomostem pomiędzy nimi, świetnie ilustrującym ideowy rozwój Quantic Dream i powielanie (oraz ulepszanie) wcześniej sprawdzonych rozwiązań. Przygodę w Omikronie rozpoczynaliśmy od rozwikłania serii tajemniczych morderstw. Fahrenheit również wita nas sceną zbrodni, z tym że… tym razem to my ją popełniamy! Zdrowe zmysły odzyskujemy jednak dopiero po fakcie, gdy z nożem w ręku, zakrwawieni, pochylamy się nad stygnącym ciałem naszej ofiary. Dlaczego zabiliśmy całkowicie obcą nam osobę? I co oznaczają symbole na naszych przedramionach, które sami wyrysowaliśmy nożem? Oraz jaki związek ma nasza zbrodnia z wcześniejszymi, bliźniaczo podobnymi? Na te pytania Lucas Kane w pierwszej kolejności będzie musiał znaleźć odpowiedź.

Takie samo zadanie przyświecać będzie również dwójce policjantów oddelegowanych do przeprowadzenia śledztwa w tej sprawie. W grze przychodzi nam bowiem pokierować losami nie tylko Kane’a, ale także detektyw Carli Valenti oraz jej partnera Tylera Milesa, co pozwala nam poznać całą historię z trzech różnych perspektyw. Podobny pomysł został następnie zastosowany w Heavy Rain. Rozwiązanie takie sprawdza się znakomicie, a w bohaterów wcielamy się naprzemiennie popychając fabułę do przodu. Gdy ich losy się przecinają, towarzyszy nam niezwykłe uczucie bowiem w praktyce, sterując policjantami, polujemy przecież na samego siebie – Lucasa Kane’a.

Najmocniejszą stroną tytułu, jak to w przypadku gier sygnowanych nazwiskiem Davida Cage’a bywa, jest fabuła. Na początku może się wydawać, że będziemy mieć do czynienia z klasycznym kryminalnym thrillerem. Nic z tych rzeczy. Podobnie jak w przypadku Nomad Soul, od pewnego momentu zaczyna się fabularna jazda bez trzymanki. Na arenę wkraczają siły nadprzyrodzone, pradawne bóstwa, ożywiona sztuczna inteligencja, tajne zakony, wizje oraz tajemnicza dziewczynka. Nie wspominając już o niezwykłej anomalii pogodowej w postaci srogiej, nie kończącej się zimy. W trakcie gry jesteśmy świadkami scen ocierających się o absurd, nie raz i nie dwa zdarzyło mi się pokiwać głową z niedowierzaniem, niemniej jednak cała historia, na swój pokręcony sposób, jest spójna i nieprawdopodobnie wciągająca. Śmiało mogę stwierdzić, że Fahrenheit jest jednym z najlepszych doświadczeń jakie przeżyłem w cyfrowym świecie. Właśnie dla takich fabularnych rollercoasterów jestem graczem.

Jednym z moich ulubionych aspektów bycia graczem jest możliwość poznawania mechaniki gry. Pomimo setek poznanych tytułów, sposób rozgrywki w Fahrenheicie był dla mnie nowością, i to nawet pomimo znajomości innych produkcji studia. Mimo że zdecydowanie nie jest najlepszą składową gry, a wręcz może uchodzić za najgorszą (przy poziomie pozostałych, ocierających się o geniusz), nie sposób o niej nie wspomnieć. Oparta jest na dwóch filarach – części przygodowej oraz przerywnikach QTE. Pierwszy jest związany z poruszaniem postaci. Ruch jaki wykonywalibyśmy w rzeczywistym świecie odzwierciedlamy za pomocą myszki. Chcemy podnieść słuchawkę? Wciskamy lewy przycisk myszy i ruch w górę. Chcemy usiąść? Znów przycisk i ruch w dół. Podobnie sprawa wygląda z otwieraniem szafek, wspinaniem się itd. itd. System dziwny, ale rzucał podwaliny pod ten zastosowany w Heavy Rain, gdzie całą rozgrywkę próbowano oprzeć na PS Move. Miało to podnieść immersję gracza w świat gry. Odpowiedź na to czy się udało to już kwestia indywidualna.

Drugi filar jest jeszcze dziwniejszy. Zastosowanie Quick Time Events widziałem już w wielu produkcjach, ale nigdy na taką skalę. Około 1/4 całej przygody spędziłem na wciskaniu odpowiednich przycisków wyświetlanych na ekranie. Rozwiązanie to ma dwie twarze. Czasami pozwala bardziej wczuć się w wydarzenia, np. podczas regulowania oddechu Carli cierpiącej na klaustrofobię. Zazwyczaj jest jednak źródłem frustracji spowodowanej strasznie długimi sekwencjami QTE. Niekiedy przychodziło mi dobre kilka minut wpatrywać się w ekran i wciskać przyciski odpowiadające WSADowi i strzałkom kierunkowym. Przykład podrzucam poniżej. Koncentracja na kolorach przeszkadza również w śledzeniu wydarzeń w tle, a dzieje się tam zwykle bardzo dużo. QTE jest tu wykorzystywane do wszystkiego – od gry w kosza 1 na 1 po tak absurdalne akcje jak walka z aniołami w kościele czy pojedynkach a’la Matrix na dachu budynku. Co ciekawe, w jednym przypadku, podczas przesłuchiwania Lucasa przez Tylera, musimy specjalnie psuć QTE bo inaczej ten pierwszy zostanie zdemaskowany! O mechanice Fahrenheita w najlepszym razie można napisać, że jest… osobliwa.

Fahrenheit posiada bardzo mocny charakter filmowy. Różne ujęcia kamery (czasami jedną sceną obserwujemy z kilku miejsc) i częste twisty w historii sprawiają, że mamy wrażenie uczestniczenia w wysokiej jakości produkcji kinowej. Pojęcie “interaktywny film” może i jest już trochę wyświechtane, tutaj jednak pasuje jak ulał. Wpływ na to ma również znakomita muzyka, która doskonale wprowadza gracza w często depresyjny, przygnębiający nastrój gry. Nikogo nie będę oszukiwał – to nie jest radosna, kolorowa produkcja na poprawę humoru po ciężkim dniu w pracy. Szarość miasta, biel śniegu, ciężki niczym zbrodnia Lucasa klimat oraz próba odkrycia własnego, możliwe że beznadziejnego, przeznaczenia. Oto z czym przyszło mi się zmierzyć. Niewiele jest produkcji, które oddziałują na nasze emocje równie silnie jak Fahrenheit.

Trzymając się terminologii filmowej, na Oskara zasługują postacie, zarówno pierwszo jak i drugoplanowe. Z trójką głównych bohaterów udało mi się zżyć na tyle mocno, że autentycznie odczuwałem ich brak po zakończeniu przygody. Autorzy znakomicie poprowadzili akcję, umożliwiając nam poznanie ich z bliska. Kierujemy nimi bowiem nie tylko w momentach popychających fabułę do przodu, ale również sytuacjach codziennych, prywatnych, intymnych. Trudne relacje Lucasa ze swoim bratem-księdzem, praca będąca źródłem konfliktów między Tylerem i jego dziewczyną czy pomaganie Carli w pokonywaniu jej słabości. Wszędzie tam jesteśmy, widząc prawdziwą, ludzką twarz bohaterów i jednocześnie dostrzegając ich cząstkę w nas samych. W Fahrenheicie nasi podopieczni nie są cyfrową kreacją, a ludźmi z krwi i kości, ze swoimi lękami, wątpliwościami i nadziejami.

Ciężko opisać słowami emocje jakie towarzyszyły mi podczas napisów końcowych. Z jednej strony radość i poczucie wzięcia udziału w czymś niezwykłym, magicznym. Z drugiej natomiast ogromna pustka i smutek wynikający z konieczności rozstania z bohaterami. Jestem ogromnie wdzięczny całemu Quantic Dream za to, że zabrali mnie w tę cudowną podróż. W ramach skromnego podziękowania postanowiłem wrzucić na końcu wspomniane już creditsy. David Cage przy okazji premiery Heavy Rain prosił graczy, by ukończyli produkcję raz i nie starali się odblokowywać trofeów za pozostałe zakończenia. Chodziło o to, by każdy przeżył unikalną przygodę i zapamiętał ją w swojej wersji. Prośba ta doskonale pasuje również do historii Lucasa, Carli i Tylera. Wnioskując z osiągnięć na Steamie, Fahrenheit posiada trzy różne zakończenia. Zwalczyłem w sobie jednak pokusę poznania ich w internecie. Przeżyłem swoją przygodę, poznałem swoje zakończenie i jest to jedyna wersja jaką chcę pamiętać. A Ty – chcesz poznać, przeżyć i zapamiętać swoją?